屡遭诟病的流水线模式,就做不出好游戏吗?

 
 电当《地平线:黎明时分》揭开它神秘的面纱的时候,所有人讨论的焦点都是它惊艳的画质和故意改丑的女主角。Guerrilla Games榨干了PS4的最后一滴机能,同时把面部捕捉演员的颜值下调了两个档次制作了埃洛伊。但先把这些噱头都放到一边吧,《地平线》的成功其实是在告诉所有人,即使是流水线游戏也可以很好玩。对比之前开发的《杀戮地带》,游骑兵这次进步真的很大试验品、艺术品和工业产品如果以艺术成就为标准,我们可以把游戏分为三类:试验品、艺术品和工业产品。当然理论上所有的游戏都是工业产品,但我们显然不必在这个概念上较真。一千个读者有一千个哈姆雷特,试验品、艺术品和工业品是一种非常主观的分类方法,但它大致说明了游戏作品的三个倾向。试验品意味着突破舒适区,放弃那些已经被大量使用的成熟套路,去寻找一些新的东西。这类游戏往往带着极为强烈的创作者的个人色彩,而且很多时候和好玩二字并不挂钩(也许只有制作人自己觉得好玩),因为试错其实也是实验的一部分。因为预算越高资方就越不愿冒风险,所以3A游戏中试验品越来越少,倒是独立游戏中垃圾和试验品并存。《她的故事》就是很有试验品风格的游戏有些试验品一鸣惊人,让原本默默无闻的开发者一夜成名,让原本不起眼的小公司成为业界新星,例如《荣誉勋章:联合袭击》和突破前者的《使命召唤:现代战争》;有的试验品被倾注了巨大的希望,却意外扑街让开发商赔到吐血。然而其对游戏产业影响却逐渐发酵,最终成为了“你绝对不想玩的游戏史上最重要的游戏”之一,例如《莎木》;还有更多的试验品被扫进垃圾堆,被世人所遗忘。从某种程度上来说,有些成功的试验品可以被归到艺术品一类,这些游戏因为开创性的设计和极高的艺术成就赢得了“生前身后名”,例如上田文人的《古堡迷踪》和《旺达与巨像》。前者做减法的设计理念产生了深远影响,宫崎英高是玩了《古堡迷踪》后才决定要投身游戏业,而《旺达与巨像》在PS3和PS4上的两次重制也证明了这款游戏的地位。你绝对不想玩的游戏史上最重要的作品之一,《莎木》系列也有一些游戏具备艺术品属性不是因为标新立异,而是因为在细节上做到无懈可击。这类游戏往往是十年磨一剑,经过开发者不吝工本的细细打磨,《GTA5》就可以归档到这一类游戏中。《合金装备V:幻痛》也应该被归档到这一类里,但是很可惜它是一部半成品。这类游戏的“触感”就像在轻抚用细砂纸打磨过的大理石表面,会让玩家玩的很舒服。而本文的主角《地平线:黎明时分》既不属于试验品,也不属于艺术品。它属于第三类也是最多的那一类——工业产品。这类游戏的目的很明确,就是为了赚钱。客观来说所有游戏都是为了赚钱而生,但这类游戏情怀的浓度特别低。制作人的权力被压缩,很难找到鲜明的个人色彩,声音最宏亮的永远是投资方。大制作人的时代已经过去了,现在的情况是甭管多大牌,不听话一样卷铺盖滚蛋厂商的写字楼就是车间,开发者就是流水线上的工人。编剧跳槽了?再挖一个过来。项目总监还想要预算?让他卷铺盖滚蛋。每个人都是大机器上的一个小零件,钱到位人到位,没有谁是不可替换的。在这里,游戏“创作”的成分少而“生产”的成分多。遵循着固定的开发模式,就能源源不断地生产游戏。这就是欧美厂商们的流水线式游戏产业,这种模式的优点是效率高,没有这种稳定高效的模式我们也没这么多年货可玩。缺点是匠气十足,总是重复着一个套路,而且有着浓浓的拼凑感。这其中最有代表性的厂商就是育碧,育碧在全球设立了三十多个工作室,一款游戏会被拆分成几个部分,分包给世界各地的工作室协同开发。一般的3A游戏通关后开发者名单十分钟就能放完然后看彩蛋,育碧游戏通关后开发者名单都是半个小时走起,还不能跳过。这些员工所处的时区都不一样,怎么像一支团队一样交流讨论?最后只能变成“分工厂+总装车间”的流水线模式。这种开发方式也许很高效,但效率来自重复一件工作,所以最后的成品必然带着很多模块化、套路化的东西,让玩家玩起来总有一股熟悉感。冷知识:育碧是全世界员工最多的游戏厂商流水线和《地平线》流水线作业既有全球化利用世界各地廉价人力的原因,也和欧美厂商人员流动量大有关。不要说中层和底层员工了,就算是制作人(项目总监)级别的人物跳槽也是家常便饭。我们现在玩到的许多游戏品牌已经和最初创造它们的人没什么关系了。虽然这种情况导致很多玩家觉得游戏已经不是最初的那个味道,但一点也不耽误续作一部接一部上市。Bethesda从阿瓦隆的黑曜石工作室把《辐射》买了回来,接连制作了《辐射3》和《辐射4》。Infinity Ward核心团队出走另立门户,《使命召唤》系列做到了第十三部。项目完成的那天,就是一批员工跳槽、离职或是被遣散之时。育碧蒙特利尔工作室甚至设置了一个“项目间歇部”用来“存放”手头暂时没有工作的员工。I.W的核心人员出走打造了《泰坦天降》人员的频繁流动导致厂商像堆积木一样组建团队,而一些员工的离职也会将过去积累的游戏设计经验带到新项目。《地平线》就受到了这种模式深深的影响,Guerrilla Games在《地平线》项目吸纳了来自《上古卷轴OL》、《巫师3》和《辐射》等游戏开发团队的人才,而这些员工为《地平线》带来了其他游戏的元素。不信的话,请听这样一段游戏背景描述:故事发生在一场大灾难后旧人类文明已经被毁灭的未来。大地上各种怪物横行,而新人类只控制着少量的聚落。靠捡旧时代的垃圾,新人类拥有了一些先进武器,但他们对原理一窍不通,甚至对武器产生了原始崇拜。除了军事之外,新人类的生产力和社会形态停留在了原始社会水平。同时旧时代残留了许多遗迹和废墟,等待着玩家去发掘探索。这段描述听起来很熟悉吧?大灾难、文明毁灭、新人类、遗迹(避难所)、怪物……这些描述可不是在说《辐射》,而是在说《地平线:黎明时分》。除了这些元素外,你还能从其他边边角角发现《辐射》的风格,例如游戏中随处可见的黑色幽默(古代手镯是电子表,马克杯被当成艺术品),还有通过旧人类留下的大量音频/文字记录,以小人物的视角讲背景故事的叙事手法。《地平线》与《辐射》的相似性不是巧合,《地平线》的首席编剧John Gonzalez曾作为首席创意设计师和编剧参与了《辐射3:新维加斯》的开发。在J.Gonzalez加盟之前,Guerrilla Games开发的《杀戮地带》系列以画质见长,但游戏剧情一直是他们的短板。然而《地平线》的剧本却十分精彩,解开悬念时让人大吃一惊,J.Gonzalez在其中功不可没。《杀戮地带》被寄予光环杀手的厚望,结果…《地平线》就是一款带着流水线色彩的游戏,你可以在游戏中发现许多熟悉的不能再熟悉的设计。比如能够标记敌人、探查弱点、发现肉眼无法辨别的线索的Focus系统等等。通过Focus系统的特殊视觉发现隐藏的痕迹从而追踪敌人的玩法也很容易让人联想到《巫师3》。还有收集品、瞭望塔、攀爬点、战斗前嗑药等等都会让你产生一种熟悉感。至于重头戏的战斗部分可以分为近战、远程、陷阱和暗杀四个系统。近战方面埃洛伊没有格挡和防御能力,只有轻攻击和重攻击。玩家要依靠翻滚躲避攻击然后抓住机械兽攻击硬直出手,在熟练掌握技巧后游刃有余地在兽群中辗转腾挪的那种成就感很有《黑暗之魂》的味道,当然也可能是因为《地平线》将攻击键绑定在R1R2才造成这种错觉。埃洛伊没有格挡只有翻滚最高难度下的《地平线》敌人全程都很有压迫力,不管玩家等级多高装备多好,最低级的小怪也能几下轻松放翻玩家。所以在一穷二白的游戏前期,潜行暗杀是玩家主要战术。在隐匿区之间快速转移,吹口哨丢石头把敌人吸引到身边暗杀。暗杀时目标附近的敌人会强制变成小聋瞎,且中型以下的怪物会被直接秒杀,这个时候你会觉得自己在玩《刺客信条》。陷阱不必多说了,就是地雷,在太多游戏中见过了。最后是远程攻击系统,远程攻击的核心是“弱点攻击”,打到被装甲板覆盖的非弱点区域就只能造成十几点伤害。用Focus扫描敌人的弱点,然后像拆积木一样将零件从机械兽身上轰下来会带给人一种莫名的快感。后期掌握的武器多了就有许多无赖玩法,例如地雷阵、用劣化箭让机械兽窝里斗、无限绳枪让机械兽动弹不得等等。远程攻击是《地平线》的重点玩法,也是原创要素最多的部分。没有锁定键提高了近战难度,但这都不是问题流水线也能做好游戏,问题是连流水线都做不好你可能会想问:说了这么多,你是想告诉我这款游戏不好玩吗?错!这款游戏非常好玩!孤身一人对阵巨型机械,射爆!没错,《地平线》就是那种你熟悉的新颖的设定+牛X的美术功力+让机箱热的能煎蛋的画质+完整背景故事+似曾相识的任务+蛋疼的收集品的欧美流水线游戏。但是只要完成度够高,不是那种半成品,流水线游戏也可以很好玩。Guerrilla Games围绕着“与巨型机械兽的搏斗”这一主题使用了大量的成熟设计,导致你会在《地平线》里发现许多在其他游戏中见过的内容。可能会让你觉得没什么新意,但大量使用成熟设计的模式也有优点。这些设计因为经历了千锤百炼,那些反人类的棱角和尖刺都被打磨光滑,玩家玩的时候会很舒心,不会产生摔键盘的冲动。在塑造人与巨兽对抗的史诗感上,游骑兵做的很好这种成熟感体现在细微处,你不需要每次喝药都要重新进入菜单栏(《荒野之息》),你也不需要频繁经历令人恼火的读盘(《黑旗》的舰队系统),合理地设置了存档点不会让你前功尽弃(《隐龙传》),任务路线上有足够多的提示让玩家不至于像没头苍蝇一样四处乱撞,HUD的设计也是成熟的极简风格,尽可能地提升了沉浸感。难度曲线的设计颇有魂味(最高难度),想光靠装备和等级莽穿游戏是不可能的,需要玩家学习特定怪物的特定解法。比如在某一关要同时面对两只撕裂者,这种怪物血厚甲硬伤害高速度快,被虐杀N次之后我才发现只要用从撕裂者身上拆下来的武器就能轻松解决它。这种切实体会到自己的技术和知识的提高所带来的成就感无与伦比。用敌人的武器对付敌人开放世界游戏都需要大量的内容来填充地图,所以开放世界往往有着超多的支线任务和收集品。大部分厂商承担不起CD Projekt RED那样细细打磨的成本,所以才有刺杀契约、义勇军任务、偷车任务、以及令人烦躁的宝箱和收集品(《巫师》也有拳击、赛马任务)。《地平线》也有重复的土匪任务、堕落区任务,但每一个支线任务都加入了足够多的内容,例如狩猎场任务就是在向玩家讲解各种机械兽的打法,而不是程序生成任务浪费玩家生命。音频/文档收集品很多,但是不影响奖杯获取。给了玩家选择权,让喜欢收集品玩家去搜集,而不是逼着所有玩家为了白金奖杯郁闷地舔地图。照片模式等小功能也是一应俱全至于画面表现力,这可能是流水线类游戏最不需要担心的问题。流水线游戏最被诟病的一点就是只顾疯狂堆高多边形数量,痴迷于提高贴图的精细程度,却在玩法上没有进步。有人批评流水线游戏千篇一律,有人批评流水线游戏拿半成品出来卖,但即使是批评者也承认对这些游戏而言画质不是问题。不折磨玩家的细节打磨以及超强的画面表现力等品质让《地平线》收获了一众媒体的高分评价。这证明了只要有足够高的完成度,即使是流水线游戏也可以很好玩。好莱坞的爆米花电影也许没什么艺术含量,但它能满足大众的感官需求且稳定高产。我们的邻居韩国的政治/警匪类电影也被戏称为电影工厂的量产品,甚至连演员都是那么几张熟悉的面孔在来回换。但这些流水线产品的确很好看,完成度之高足以让中国电影人汗颜。除了地图较小的缺点,《地平线》的完成度相当高结语在过去的十几年里,游戏产业尤其是欧美游戏大厂已经逐步完成了工业化。生产过程的分解、流水线组装、标准化零部件、大批量生产和机械式重复劳动,以上五点是工业大规模生产的特点,但是却可以直接拿来套用在游戏工业上。将一个项目划块分包给各个工作室对应着生产过程的分解,流水线生产、标准化零部件则对应玩家熟悉的套路玩法。同时在大规模生产中有一条很重要的原则:不是使用最好的零部件,而是在满足设计要求的前提下使用最差的零部件。换句话说就是在比下限,因为节约成本是量产化的前提。工业化生产就没有好处了吗?有,而且大有特有。工业化生产是人类物质文明的基础,现代社会就是建立在廉价的工业品之上。没有大规模工业生产就没有今天的人类社会游戏产业也是一样,电子游戏诞生以来我们已经见过了许多艺术品高度的游戏,但整个游戏产业的支柱却是量产品。通过工业化生产,欧美厂商每年都能推出大量的作品,游戏工业化的势头看起来已经不可阻挡。但在过去的几年里,欧美的游戏工业产品却接连数作失利,《黑手党3》、《质量效应:仙女座》、《刺客信条:枭雄》、《使命召唤:无限战争》等等,流水线游戏开始变得人人喊打。但工业化生产游戏并不是原罪,不是所有厂商都会追求卓越,不是所有的游戏都是艺术品,能稳定量产80分的作品就可以让玩家掏腰包。《地平线》就是最好的证据,它也许达不到《荒野之息》的成就,但它已经足够有诚意,对得起60美元的价格。流水线产品不是问题,劣质的流水线产品才是问题。做不到99分不是问题,但如果连60分都做不到那问题就严重了。市场拥有自我调节能力,玩家会用实际行动投票。《使命召唤13》等作品的接连失利正是市场的反馈,玩家正在对厂商大喊“我已经审美疲劳了,别拿这些游戏来糊弄我了!”。作为市场自我调节能力的一部分,厂商也开始尝试做出改变,再过不了多久我们就能看到“新”的《刺客信条:起源》和《使命召唤:二战》,厂商能做到什么程度?玩家又是否买账?我们拭目以待。